-
Posts
5514 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by vincister
-
tev FRAPS gļuko, jo normāli ir skaņa! un arvist --> nerunā par lietām, par kurām pats gandrīz neko nesaproti + nereklamē te citas lapas
-
tas jau tika runāts http://www.gign.lv/forum/index.php?showtop...30entry163641
-
Pamēģini ar mazāk wad, jo mēdz gļukot ja liek daudz (8 itkā ir maximums, bet tas var atšķirties uz dažādiem dzelžiem) varu derēt ka kādu no tiem 8 kas tev tur ir, tu nemaz neizmanto!
-
Eror Starteejot Manis Taisitu Css Mapi!
vincister replied to pecis5's topic in Kartes un to taisīšana
tu uztaisiji half-life 1 *.bsp map, bet CSS atbalsta tikai half-life 2 *.bsp. Tā kā HL2 dzinis ir advancētāks un izmanto citus principus, tev nav nekādu cerību ieraudzīt savu map caur CSS. P.S. Ja neesi pamanijis tad GIGN ar CSS diez ko nenodarbojas vispār -
karoče tā: Error "brush with coplanar faces" ir tad ja tu kādu solid kam bija teiksim 5 malas, sabīdiji tā lai izskatās ka 4 malas, kaut joprojām ir piecas. Nu viena objekta divas virsmas nedrīkst būt vienā plaknē! (ja es mācījies rasēšanu tad čista sapratīsi ko es ar to pateicu) Error "plane with no normal" arī ir saistīts ar nepareizu vertex lietojumu. nemācēšu prezīci izskaidrot... Ieteikums tev un visiem citiem: vertex manipulation tool neizmantot vispār! Visu var sadarīt ar clipping tool, vajag tikai pacietību! Un ja tu izdzēsi to gļukaino brush, tad nezinu kapēc tev vēl rāda to pašu!
-
meklē, te forumā pilns par šo tēmu!
-
Tibia bija tā ļevā ar 2D grafonu?
-
Šodien vēl man stāstija par tādu Guild Wars, kurš esot labs un diezgan liels uzsvars uz RPG nevis uz PvP. Diemžēl esot vienreizējā maksa - nu nopērc un bliez cik gribi, nu bet labāk kā mēnešmaksa jau ir
-
self explanitory - tev jau ir pateikts kas par vainu un kā to novērst - pieliekot redzmo textūru! nezinu ko tu tur veido, bet ja visu dara pareizi tad sanāk. Durvis taisa no 2 brush, viens ar ORIGIN textūru un otrs - pašas durvis ar norm textūru un abus kopā iezīmē un taisi par func_door_rotating (nevis fuck_door_rotating ) EDIT: ā un par carve, hz - pats gandrīz nekad to nelietoju un tapēc nezinu, un bugi man ar carve nav bijuši!
-
par šo problēmu jau dafiga runāts - meklē!
-
tāda nav! tu vari tikai HTML + CSS redzēt vizuāli ar piem. Dreamweaver bet PHP tikai koda veidā, jo tas NAV nekas vizuāls! PHP editošanai lieto Notepad++ vai jebkuru citu text editoru kurš highlight'o kodu!
-
nu, tam var būt daudzi iemesli... citas kartes iet? tev kartē ir modeļi (*.mdl)? karte sarežģīta/liela ?
-
ja tik vienkāršas lietas nevari izdomāt, tad tu neesi pelnijis to zināt
-
manu iepriekšējo postu izlasiji?
-
nu tu gan varonis
-
admin cp
-
runājām jau par šo tēmu, to var nomainīt failā platform\resource\trackerscheme.res pielikšu savu kurš ir melnā krāsā, ja kādam vajag TrackerScheme.res
-
tad ņem Coreli, ja arī to nemāki tad neko "reālu" neuztaisīsi!
-
Adobe Photoshop! Beidzat vienreiz prasīt vienu un to pašu!
-
Visādas neredzamas un daļēji caurspīdīgas lietas (func_wall & func_ladder un CLIP textūra) Šis jautājums jau tik daudz runāts un atkal un atkal prasīts, ka pamācību tomēr vajag. Apskatīsim kā izveidot dažādus objektus kā žogu, kāpnes un tamlīdzīgas lietas. Pamati ? Sākumā mums vajag objektu, piemēram, žogu ar textūru kurai ir caurspīdīgums, piemēram {FENCE (visas tekstūras ar { sākumā ir vairāk vai mazāk caurspīdīgas) ? Hammer editorā mēs redzēsim textūru ar zilu krāsu, tajā vietā kur spēlē būs caurspīdīgs, izskatās šādi: ? Tad iezīmējam objektu un izvēlamies ?Tie to entity? (Ctrl+T), no entity saraksta ņemam func_wall, norādam render mode solid un FX amount atstājam 255 ? Tas arī viss, šādi spēlē textūrā zilie laukumi būs caurspīdīgi, tas gan nenozīmē, ka lodes lidos cauri! ? Šādā veidā mēs varam jebkuru caurspīdīgo textūru padarīt caurspīdīgu arī spēlē, jo ja parastam solid?am uzliekt šo textūru tad spēlē vietas kam jābūt caurspīdīgām būtu melnas. ? Nav svarīgi vai tas ir func_wall, vai kāds cits brush entity, galvenais, ka tam var norādīt render mode solid. Kāpnes ? Kāpnes citi taisa ar func_illusionary, bet man patīk ar func_wall ? daudz jau neko nemaina. ? Tātad, kāpnes sastāv no 2 brush entity, viens renderē attēlu(func_wall) un otrs izpilda kāpņu funkciju(func_ladder). Patiesībā jau var iztikt ar to otro, bet tad neviens neredz kur ir kāpnes. ? Iesākumā uztaisam solid ar {ladder textūru, 32 unit platumā un 1 unit biezumā, augstums atkarīgs no tā kur kāpnes ved. Novietojam šo solid pie sienas(vai nu kur jums vajag) ? Šo solid pārvēršam par brush entity (Ctrl+T) ? func_wall, un tāpat norādam render mode solid ? Uztaisam otru solid, tikpat lielu, bet ar AAATRIGGER textūru un novietojam priekšā pirmajam, attēlā redzams ? kreisajā pusē siena, tad func_wall entity ar {LADDER textūru, kurš attēlā ir iezīmēts, un tad solid ar AAATRIGGER textūru ? Šo otro solid pārvēršam par brush entity (Ctrl+T) ? func_ladder, nekādi papildus parametri nav norādāmi ? Karti kompilējam un spēlē redzam, ka cauri žogam var redzēt, un ka kāpnes darbojas, turklāt izskatās labi. CLIP texūra ? Daži prasa arī kā var uztaisīt tā, ka nevar tālāk aiziet, bet it kā nekas nav priekšā. ? Te nu noderīga ir texūta CLIP, kas neļauj player iet tālāk, bet tai pašā laikā var izšaut cauri un mest granātas. ? Vienkārši uztaisi solid ar CLIP textūru, spēlē nebūs redzams, bet cauri iziet nevarēs SVARĪGI! ? CLIP textūru nejaukt ar {invisible textūru, jo otrā ir vienkārši caurspīdīga ? CLIP textūra ir jāliek parastam solid, nevis entity! ? Ja taisi sētas, tad tās taisi plānas, lai kaut kāds ložu procents izdara damage arī šaujot caur sētu ? Kartes fails kā vienmēr pievienots, lai katrs varētu paskatīties ?kas lācītim vēderā? RMF fails vincister ? 2007
-
Textūru iekompilēšana kartē (wadinclude) Vispirms izlasi pamācību par textūru izveidošanu ar Wally, lai nerastos stulbi jautājumi. Tātad tev ir uztaisīts savs custom wad ar custom textūrām un tu šīs textūras gribi iecept kartē, lai citiem wad nevajadzētu dot. Šī pamācība ir domāta tiem kas to nemāk, nekas jauns te nebūs, bet ja šaubies vai māki ? pārlasi. ? Visu karti taisi kā parasti, bet pie kompilēšanas izdari sekojošo: ? Ja tev nav expert jeb advanced compile dialogs, spied uz pogas, kas redzama zīmējumā ? Tagad tavam compile dialogam vajadzētu izskatīties apmēram šādi: ? Atrodam CSG komandu, un iezīmējam (redzams iepriekšējā zīmējumā) ? Parametru lodziņā klāt pierakstam (ar atstarpi) ??wadinclude tavswad?, kur tavswad vietā liekam attiecīgā wad faila nosaukumu, kuru vēlamies iekompilēt ? Saliekam visus pārējos uzstādījumus (ja nekad neesi lietojis advanced compile dialogu, tad neko nemaini, jo viss jau defaultā ir salikts) ? Spiežam ?Go!?, un viss! Piebilst vēl gribu, ja vēlamies iekompilēt vairāk kā vienu wad, tad vienkārši rakstam parametru lodziņā, ar atstarpi no iepriekšējā ?-wadinclude tavswad2? kur ?tavswad2? vietā attiecīgā wad faila nosaukums. Ja kaut kas neiet, tad iečekojam *.log failu, ja tur nav šādi, kā zīmējumā uzrakstīti tavi iekompilējamie wad faili, tad kaut ko nepareizi izdariji. Svarīgi! ? Nekompilējam iekšā oriģinālos wad, kuri nāk līdzi spēlei, jo tas ir bezjēdzīgi ? Nekompilējam iekšā lielus wad failus, tad tava karte (bsp fails) būs ļoti liels ? Wad failiem jābūt cstrike\ mapītē (vai cita moda, kuram taisi karti, mapītē) ? Rēķinies, ka tavs *.bsp fails būs lielāks kā parasti, kas palēnina kartes lejupielādi no servera vincister ? 2007