-
Posts
342 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by Pieshels
-
Tad tu nezini, cik skaistas mapes var uztaisīt priekš cs1.6
-
Noteikti vajag origin brush piemest klāt, lai ir ap ko griezties.
-
1) func_wall, name: barrier 2) trigger_push 3) func_wall, ja gribi, lai viņu NEVARĒTU bīdīt, tad name (targetname): ignore un globalname: ignore Varēs bīdīt visus func_wall, kuriem nav nosaukuma. Iesaku tev novilkt BSPViewer.
-
Šo filmu var vērtēt divējādi: Kā filmu, kura veidota pēc video spēles motīviem, vai kā filmu, kura veidota kā fighting/martial arts filma. Vienīgais, abās kategorijās viņa ne ar ko īpašu neizceļas. Kā labākā spēles motīva filma ir un būs RE (protams, tikai pirmā daļa). Nedaudz no RE atpaliek SH. Bet Tekken ir DAUDZ zemāk. Nav ko daudz piebilst, Toonami pateica visu. Es cerēju ieraudzīt Hwoarang, King, u.c. "krutos" varoņus. Piemēram, spēles stāstā Hwoarang ir viens no Jin'a galvenajiem pretiniekiem. Kā martial arts filma viņa bija nebaudāma. Labs moments bija tas, ka visi triki filmā diezgan reāli izpildāmi bez virvju palīdzības, bet pēkšņi pēdējā cīņā šķaida akmeņus un no 10m augstas klints/sienas lēcienā iesit pa seju. Tiešām, kas te notiek? Es negribu pat šo filmu vērtēt, jo Tekken tomēr ir bijusi un ir sirdij tuva spēle, taču kaut aktieru izpildījums nebija no tiem šausmīgākajiem, toties līdz Krusttēvam kā līdz Mēnesim ar kājām.
-
sv_airaccelerate 100
-
Neteiksim, ka tas ir bug's, bet skaisti jau neizskatās. Kāpēc tā ir? Jo tur, kur tu stāvi, kad redzi šo stulbo parādību, tiek renderēts viss, kas ir aiz debesīm. Bet debesis ir nez kāpēc veidotas caurspīdīgas. Ko tu vari darīt? Izveido tuneli uz to torni/augsto istabu tā, lai netiktu renderots tik daudz, kamēr neesi iegājis tunelī (lasi te, pilnīgi izskaidrota tava problēma, tikai to, kas viņam redzams tikai ar gl_wireframe, tu redzi kā normālu sienu caur debesīm) Otra iespēja, kas ir diezgan smieklīga, ir to torni padarīt redzamu, piemest klāt kādu detaļu, u.t.t. Tā teikt, defektu pārvērst par efektu. Nojauc to sky kluci un kā jau teica MrEgo:
-
Tad mūsu viedoklis tev liekas nesvarīgs... jauki... jauki... Tikai lieta tāda, ka šajā foruma sadaļā apgrozās apmēram 5 cilvēki.
-
Tā kā esmu viens no testeriem, bet pašam MrEgo nepateicu savas domas, tad: Mape ir pārāk plaša un vienmuļa. Tajā ir viegli apmaldīties. Iemet skrīnu ar virsskatu, lai var redzēt, kāds labirints tur ir. Par gameplay nezinu, nepaspēju paspēlēt ar kādu, bet karte varētu būt derīga fast-respawn serveriem (gg, csdm, u.t.t.) Daži no tiem "arhitektūras brīnumiem" liekas pārāk brīnumaini un neiederas kopējā ainā. Nedaudz samazini attālumus no vietas uz vietu. Iekļauj kaut kādus objektus/lietas, kuras atgādina, kur tu esi.
-
Par kokiem, krūmiem, augiem, u.t.t., iespējams, rīt uztaisīšu. Tādu kasti uztaisīt nevar.
-
Iekš hammera [ALT + P] un salabo kļūdas.
-
Ne gluži, jo tas tavs veids dažkārt nestrādā + ir nedaudz bug'ots.
-
Nū, tur vajag uzlikt tam entitijam Global Master. Par šo te uzrakstīšu citu reizi
-
trigger_once ir solid entity, parasti ar aaatrigger vai null tekstūru un ir neredzams. Viņš strādā tāpat kā poga, tikai viņu var aktivizēt "ieejot" viņā. Kā arī viņš strādās tikai vienu reizi, t.i., viņu nevarēs vairākas reizes palaist. Kādu pauzēšanu? Jā.
-
Sveicināti. Iespējams jums kādreiz ir radusies doma, kā kartē varētu ieviest notikumus, kuri norisinās paši no sevis, ar dažu sekunžu atstarpi. Piemēram, signalizācija un sarkanas gaismas, kad nospiež pogu. Iepazīstinu jūs ar diviem point tipa entitijiem - multi_manager un multisource. multi_manager Savā būtībā multi_manager (īsāk - mm) dod jums iespēju pēc kāda notikuma palaišanas (poga/durvis/u.t.t.) palaist citus notikumus. Mazs grafiks, ko es ar to domāju: Kā ar viņu rīkoties? Pats pirmais, kas tev jādara, ir ielikt kartē pogu/durvis/trigger_ entitiju (piemēram, trigger_once). Viņa iestatījumos (ALT + ENTER) sameklē lodziņu "target" un pretī ieraksti "mm" vai kaut ko tamlīdzīgu. Tālāk, izvēlamies entity tool. Entity sarakstā atrodam multi_manager un ieliekam kaut kur kartē. Iestatījumu logs izskatās diezgan vientuļš, ir norādīts tikai "name" lodziņš, kurā tad arī ierakstam "mm". Kad tas ir izdarīts, nospiežam [SmartEdit] pogu. Lai pievienotu jaunu objektu, kas tiks palaists pēc noteikta laika, spiežam podziņu [Add]. Atveras jauns lodziņš. Iekš lauka "Key" ierakstam tā entitija nosaukumu (to, kas jums ir rakstīts tā entitija "name" lauciņā), kuru vēlamies palaist pēc noteikta laika, kad tiks palaists mm. Iekš lauka "Value" ierakstam laiku, pēc cik ilga laika kopš multi_manager palaišanas brīža tiks palaists šis jūsu izvēlētais objekts. Laiku skaita sekundēs, mazākais iespējamais ir 0.1, ja nemaldos. Kad tas ir izdarīts, spiežam [OK]. "Bet es to pašu efektu varu panākt vienkārši trigger_ entitijā ierakstot pie target mana objekta nosaukumu un vienkārši uzlikt delay." Jā, tu to vari, bet visspēcīgākā lieta, kas izvirza mm priekšgalā, ir iespēja palaist vairākus entity vienlaikus vai ar nelielu nobīdi. Starp citu, ja jums vajag, lai šis cikls atkārtotos, pievienojot objektus, pievienojiet arī paša multi_manager nosaukumu. Viņš palaidīs pats sevi un tiks iesākts nebeidzams cikls. multisource Kas ir multisource? Multisource darbojas tieši pretēji multi_manager. Tātad, multisource (kas saprot angļu valodu, tiem jau nosaukums pasaka priekšā) palaiž kādu notiektu darbību, dod signālu objektam, u.t.t. tikai pēc tam, kad ir ieslēgti (!) citi entity. Grafiks: Tātad, iemetam kartē multisource, "name" = "ms", "target" = tā objekta nosaukums, kuru vēlaties ieslēgt. Ceru, ka zināt, kā uztaisīt func_button, func_door, u.t.t., šiem entitijiem (visiem, kaut tev viņi 50) pie "target" norādam "ms". Un voila, jūsu sistēma ir gatava. Tagad, kad vienlaicīgi būs ieslēgti/palaisti func_button/func_door/trigger_/u.c. entitiji, tad sāks darboties multisource un palaidīs entity, kas jums norādīts multisourcā pie "target". Kā piemēru, kur šo var izmantot, varu minēt durvis, kuru atvēršanai nepieciešams ieiet kāda noteiktā istabā un pēc tam ātri aizskriet un nospiest dažas pogas. Paldies par uzmanību, ceru, ka visu sapratāt, ja nē, variet uzdot jautājumus, centīšos atbildēt.
-
Bija jāpārlasa 5 reizes, kamēr apmēram sapratu... func_button (target: trmm; delay before reset: 5) light (name: sarkans; appearance: sameklē labāko, kas tev der, noteikti kaut kāds flicker; pie flags ieķeksē initially dark) light [citas] (name: gaisma) ambient_generic (name: trauksme; flags: start silent) func_door [visām durvīm] (name: durvis; time until close: 4) multi_manager (name: trmm; [caur smart edit] spied add, tad pievieno šādus te: durvis: 0.1 sarkans: 0.1 gaisma: 0.1 trauksme: 0.1 sarkans: 4.1 (vai 4.2, patestē) gaisma: 4.1 (vai 4.2) trauksme: 4.1 (vai 4.2) Vajadzētu strādāt, ja kaut kas nav, saki, kas tieši nenotiek un centīšos palīdzēt
-
Viņa jau tika iekļauta endžija updeitā, tā kā viņa savā ziņā ir oficiāla.
-
Muļķības, demo/heavy + medic/spy zelta dzīve...
-
Tas sentry bug ideāls, ceru, ka tik drīz nebūs updeits, kurā viņu salabos...
-
Vēl pirms pēdēja wrench'a... http://www.teamfortress.com/engineerupdate/handyman/ Viennozīmīgi kaut kas spēcīgs... Varbūt varēs noraut spiegiem galvu
-
Pamēģināju nokompilēt. Vaina ir kartē, HLCSG atsakās darboties. Iespējams, ka pie vainas ir tas, ka tas klucis ir nežēlīgi par lielu... >_>
-
Cik naivi Valve tak vienmēr izdomās, ko sajāt...
-
tā ka nav gan overpowerots. Tikmēr tev otrs endžijs piesviež metālu un bliez tikai. Ja vien tā varēs, protams... Gan jau uzliks NERFu...
-
Vai arī vienkārši dod vaļā ar sentriju, kamēr tev viņš nosprāgst, un tad ar to minūti kritu, kas sakrājušies, ej un izvaro visu, kas kustas.
-
1) Iemet pilno compile logu. 2) Iespējams, ka pie vainas ir atstarpes linkā uz mapi (iekš konfigurācijas), bet neesmu drošs. 3) Atvēru to tavu .rmf... Kas, pie velna, tas tāds ir?
-
Ir vēl viena problēma, ko redzu. Tev folderis ir nosaukts "Counter-Strike 1.6". Kompilējot, nekur faila nosaukumos, "adresēs" uz failu nedrīkst būt atstarpes (vai neatļautie windows simboli). Iespējams, ka vaina ir arī foldera nosaukums "spēles".