Jump to content
GIGN Forum

Pieshels

Mirstīgais
  • Posts

    342
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Pieshels

  1. Vēl vēlējos ieteikt, ja tev ir viss jau uzcelts līdz 3 līmenim un tu tikai sit beztēmā savu sentriju, tad nu aizskrien, palīdzi apgreidot to cita spēlētāja sentriju/dispenseru. Kā arī, ja redzi, ka cita spēlētāja sentrijs deg/ir sappots, nu aizej, palīdzi, nevis dauzi tikai savus aparātus.
  2. Tādā gadījumā tev ir dubultFAIL, jo nākamais updeits tiešām būs par sniperu
  3. Galvenais pareizi elpot: 2-3 ieelpas un 2-3 izelpas. Un centies ieturēt vienmērīgu tempu. Nekādus sūdus nedzer, vari vienīgais jau minēto cukurūdeni vai arī cukura gabaliņu pasūkāt. Sāc jau tagad paskriet. Kaut vai līdz tuvākajam veikalam un atpakaļ.
  4. . Nav svarīgi kā turpina dzīvi pēc tam, kad esi Viņu pieņēmis. Galvenais nezaimot Dievu. Dzīvot mierīgu dzīvi nedomājot par to, kas notiks. Tu man atgādināji par 1 paradoksu... Mēs zinam, ka pasaulē ir diezgan daudz reliģiju. Cilvēks nevar piederēt vairāk nekā vienai reliģijai (tā īsti no sirds). Tā kā starp šīm n-tajām reliģijām ir vismaz 2 reliģijas, kuras nosaka, ka, ja tu viņai nepiederi, vai nepielūdz tās reliģijas Dievu, nepieņem tās reliģijas glābēju kā savējo, tad tu nonāc ellē, uguns jūrā, vietā, kur tevi pazemo, kur tu ciet mūžīgas sāpes, u.t.t., tad, pamatojoties uz iepriekš minēto, tu šā vai tā tu tur nonāksi.
  5. Īstenībā ar tik daudz teksta tu tikai devi mazu un ne pārāk pārliecinošu ieskatu. Tātad bhop kluči: solid -> tie to entity -> func_door tālāk NEKO nemaini, izņemot YAW (augšējais aplītis labajā malā). Tam YAW no dropdown menu, kas zem viņa, izvēlies "down", kamēr mazajā aplītī parādās punktiņš. bhop klucis gatavs. Es domāju, ka tu zini, kas ir bkz_goldbhop, jo retais viņu nezina. Tur ir tāds bugs, kad klucis noiet zemē, tad viņa tekstūra mazliet bugo. lai šo te novērstu, pieliec entity properties LIP un ieraksti skaitli (apmēram 1 līdz 8, ja gribi, lai tavs klucis ir redzams un negatīvu skaitli, ja gribi, lai tavs klucis nogrimst pilnībā). Teleporti: Tajā laukumā, no kura gribi lai teleportē, ieliec solid kluci tā, lai viņš aizpilda visu šo laukumu. Tad tie to entity -> trigger_teleport šajā momentā pie target ieraksti, piemēram, t1. Pārējo vari atstāt kā ir. Tur, kur tu vēlies, lai tevi aizmet pēc teleporta, iemet point entity info_teleport_destination (ja tāds nav, tad tev ir slikts .fgd fails... tādā gadījumā izvēlies vienkārši info_target). Pie name raksti t1 (lai sakrīt ar teleporta "target"). Pārliecinies, lai tas point entity centrs ir pietiekamā augstumā virs zemes, lai tu neiesprūstu. Liec viņu tā, lai centrs būtu ~64-72 unitus virs zemes. Tas arī viss, vairāk neko nevajag. P.S. Izlaboju, jāmaina bija YAW, nevis PITCH.
  6. uudeni ar to pashu func_door bet ar uudens tekstuuru un tad atkal trigerus vienkaarshi vajag kaut gan, man liekas, ka ar func_water arii vareeja... par asmenjiem jau izskaidroja... func_door + mm
  7. Un taapeec konkurss ir jaataisa taa, lai admini varetu zinaat, ka mapi neesi taisiijis jau pusgadu atpakalj, vai nospeeris kaadam... piemeeram, de_ mapee tas vareetu buut, ka nosaka kkaadas iipashas ejas, pa kuraam kkur var tikt, vai arii kaadu noteiktu teemu (inferno, dust, aztec, u.t.t.) un tad lai taisa peec taadiem principiem... konkursinju vareetu kkad uz apriilja saakumu, jo tad daudziem ir briivdienas n shit
  8. tikai atshkjiriiba ir taada, ka mapping contestaa mapes taisa no saakuma, nevis izmanto jau uztaisiitaas...
  9. nuu, tie jau nav leaki, lekai ir, ja ir caurums uz aarpasauli/nav nosleegta mape... tie, kurus tu raadi ir NULL bugi, un vinji ir diezgan daudz mapees, vajag tik pamekleet varbuut vinji ne paaraak labi izskataas, bet vinji neko nemaina fps zinjaa...
  10. Paldies paraadi man kaut vienu LEAKu ... vispaar pats zini, kas ir LEAK? BTW man jau patiik, kaa visi veertee kartes nemaz vinjas nenolaadeejot XD
  11. Es zinu, ka ir pārkāpti vairāki vincister punkti par to, ko darīt un ko nē, bet man vajadzēja to izdarīt Karte veltīta kādam ļoti jaukam cilvēciņam Karte gan vairāk paredzēta war3 un sh modiem, bet ir iespējams spēlēt parasto cs arī tiem, kas satraucas, tad šis diemžēl ir kārtējais dd remixs Tātad: Tēma: dust/tuksnesis Spawni: 64 (32x32) (lmao, gan jau pietiks XD) Tips: defuse Stāsts: CT ir paslēpuši kastēs mandarīnus un piparkūkas, bet teroristiem mandarīni negaršo, tāpēc liela niknuma dzīti viņi ir apņēmušies iznīcināt visus mandarīnus, kas vien pastāv. CT pa to laiku šīs kastes ir aizgādājuši līdz tuksnesim, cerēdami, ka tur viņus T neatradīs... Bet šamie atrada gan. Nekas cits neatliek, kā cīnīties par savu dārgumiņu... :* Tātad testējam, spēlējam, u.t.t. download no yy.lv
  12. eh, tas ir gruuti panaakams, ja vairaaki playeri ienaak tajaa istabaa... veel viens labs efekts ir env_fade + trigger_teleport, var kjipa apzhilbt un tad tik teleporteets, vai tieshi otraadi, viss satumst un tu atjeedzies kkaada galiigi savaadaakaa vietaa... esmu taadus shitus taisiijis un cik varu pateikt, tad jaaizmanto trigger_multiple, multi_manager, trigger_teleport, env_fade, info_teleport_destination... galvenais ir taimings, bez vinja kaa bez rokaam tikai ja vairaaki playeri saaks triggerot, tad ir shitz
  13. tev decals jalaiek ar decal tuuli un tikai taadas textuuras, kuraam fonaa ir balta kraasa un nosaukums saakas ar { (piemeeram {blood ) uun parastaas textuuras nevar likt un decali jaaliek 3d skataa vnk klikshkjinot uz sienas
  14. kr4 taa kaa man jau saaka atbesiit visu no galvas staastiit, tad paexperimenteeju pats kko, un man sanaaca tiiri smuki... pielikumaa rmf un bsp... ir izmantots mm... ja gribi ko siikaak redzeet, paskaties rmfaa properties tiem visiem btw bem vajag tikai toggle kjeksi, vaardu, start entity, end entity, kraasu, frames per 10 sec (laikam) un tas arii viss... kaa dmg uzlikt, to veel nepaskatiijos, bet man liekas, ka vinjsh nesita bet nuu efektiem izmantot var... mm vajag lai triggero abus func_train, kaa arii env_beam UN to pashu env_beam veelreiz (izsleedz kjipa), kaa triggeri var likt jebko, jaaieveero taimings... lamata.rar
  15. iedod vinjam nosaukumu (name) piemeeram, beam1 kr pie vinja properties pameklee, vai nav taads start invisible vai start off vai pie flagiem kkas ar off, ja ir off, tad iekjeksee, ja ir start on, tad iznjem kjeksi, nu saprati gjau... taalaak pie taa pasha vilcienu mm pieliec klaat jaunu nosaukumu beam1 un pie value 0.1 kr4, var arii ar pogu, trigeriem un taadiem shitiem arii iesaakt, lai vinjsh saak spiideet... cerams, ka paliidzeeju un cerams, ka darbosies
  16. cerams, ka zini, vismaz kaa func_train taisiit... ja nezini, tad uzmet 1 func_train (vinjsh ir solidEntity, so uztaisi kluciiti), taisot func_train, neaizmirsti iekljaut tajaa entity kluciiti ar origin tekstuuru... tas kalpos kaa vilcieninja vidus... kr4, kad esi uztaisiijis kvai mazu 8x8x8 kluciiti un ielicis visuu kautvai taadu pashu vai mazaaku kluciiti ar origin, tad ieziimee abus un tie to entity un izveelies func_train... Kad tas ir izdariits, no pointEntity lista izveelies path_corner (vai kaa vinju tur sauca, nosaukumaa bija corner ), ieliec tur, kur gribi, lai tavs vilcieninjsh saak kustiibu un nosauc (pie name ieraksti) shii cornera nosaukumu (piemeeram, a1) un pie next stop target raksti naakamaa stuuriisha nosaukumu (piemeeram, a2), tad uztaisi naakamo path_corner ar name a2 un next stop target kaadu veelies, kr4 atkaarto ntaas reizes, katru reizi liekot stuurus vilciena pagriezienpunktos... Veel pie properties: *Vilcienam: initial speed, te vienalga kko lielaaku par 0 first stop target: shajaa gadiijumaa a1 name: vilciens1 (tas atkal ir vienalga, galvenais, lai tu atcereetos) *path_corner: train speed (vai new train speed, neatceros): kko lielaaku par 0, noteiks to, cik aatri tev vilciens kusteesies name un next stop target jau izrunaajaam. ja negribi, lai vilciens brauc taalaak, pie peedeejaa path_corner next stop target neliec neko ja gribi, lai vilciens visu laiku brauc pa apli un neapstaajas, tad peedeejajam path_corner next stop target ieliec pirmaa path_corner nosaukumu... Taa, vienam vilcienam jaabuut gatavam. Uztaisi 2. vilcienu (pamaini nosaukumus no a uz b un no vilciens1 uz vilciens2) tgd taisi mm (multi_manager) un pie smart edit nospied podzinju, lai vareetu savus parametrus ierakstiit. (saakumaa uzliec name pie parastaa edita, piemeeram vilcienumm) tgd pats ar roku ieraksti smart editaa (tur 2 lodzinji atveras): augsheejajaa vilciens1 (vai 1aa vilciena nosaukumu) un otrajaa 0.1 (vai laiku, peec kaada 1ais vilciens saak kustiibu) spied ok un to pashu uztaisi ar vilciens2 (veelams, laiku liec taadu pashu)... tgd vari likt trigger_once vai durvis ar target uz vilcienumm... Tas buutu par vilcieniem, ceru, ka saprati, ja nemaaceeji jau Par env_beam uztaisi da jebkur iekshpus kartei env_beam pointEntity properties: pie start entity (vai kaa vinju tur XD) raksti vilciens1 pie beigu entity (atkal neatceros) raksti vilciens2 ... kraasu un paareejo, cerams, ka zinaasi, kaa... ieteicams likt invisible=no un pie vilcieniem invisible=yes (vai visible=no), kaa arii nonsolid pie karogiem... domaaju, ka tas buutu viss, ja veel kaadi jautaajumi, tad droshi prasi, ja tieshaam nespeeshu atbildeet, vai jautaajums buus paaraak stulbs (piemeeram, kas ir origin, vai pointEntity), tad suutiishu lasiit tutoriaaljus GL & HF cepums
  17. nu bet ko es tev saku func_train kaa viens gals un func_train kaa cits.... atrs no shiem func_train ir cits, piem, saakuma func_train ir train1, bet beigu func_train ir train2... kas te ko nesaprast?
  18. tur, kur env_beam parametros ir start entity uzraksti viena func_train nosaukumu un tur, kur ending entity, tur citu func_train nosaukumu (targetname vai name, kaads ir tam train)... ja tu domaa, kaa func_train var uztaisiit, tad palasi tutoriaalju, man liekas, ka te bija kkur...
  19. es gan teiktu, ka tur buutu jaabuut env_beam un abaas pusees (saakuma entity un beigu entity) func_train , kaa arii trigger once vai trigger multiple ar resettime kkaadu... (protams vajag arii skanju un labas tekstuuras), kr4 to visu var izdariit ar env_beam (cik atceros, tad taa vinju sauca) un nekaadus trigger hurt vai func_door, jo vinji nav vajadziigi, vnk pie env beam properties ieliec damage...
  20. Sveicināti! Tā kā man ir pagaidām diezgan daudz brīva laika, un pats vēl neesmu izpētījis dažus entity, tad mazliet papētīju func_tracktrain, jeb objektu, kas (atšķirībā no func_train) "skaisti" kustas pa savu trajektoriju, kā arī ir iespēja viņu kontrolēt. Pirmkārt, uztaisiet savu vilcieniņu (lidmašīnu, kuģīti, kluci, vai nu ko katram fantāzija atļauj) no solid blokiem un tajā vietā, kur jūs gribat lai viņš grozītos ap asi, ielieciet origin brushu. (Par rotējošiem ķermeņiem un origin brushiem vairāk lasiet te). Iezīmējam visu vilcieniņu kopā ar origin brushu un spiežam to entity, pieliekam viņu kā func_tracktrain. Nākamais: liekam settingus. Name: train (jūsu objekta nosaukums) Renderi visi pēc jūsu vajadzības First stop target: target1 (vai t1 vai kā vēlaties) (šis nosaukums būs jāliek tur, kur jūs gribēsiet, lai jūsu objekts sāk savu kustību) Distance between the wheels: Šo mazliet nesapratu, bet iespējams tas norāda, kā jūsu objekts uzvedīsies līkumos. Height above track: Liekam 0 (nosaukums izsaka visu, ja gribat noregulēt objekta augstumu, nemainot origin brusha vietu) Initial speed un Speed: 64 (arī vienalga, cik jūs liekat, jo pie pagrieziena tiks noteikts jauns ātrums) Bank angle on turns: Leņķis, kādā objekts izslīdēs pagriezienā. Tālāk uzliekam iecerētās kustības trajektorijas sākumā path_track. Settingos rakstam: Name: lieciet nosaukumu, kuru vilcienam norādījāt pie first stop target. Next stop target: rakstat nākamā path_track nosaukumu (piemēram, target2 vai t2) New train speed: jaunais objekta kustības ātrums, kurš saglabāsies līdz nākamajam path_track (par pārējiem settingiem diemžēl vēl neko nezinu, bet gan jau izpētīšu, plus viņi pagaidām tāpat nav vajadzīgi). Pēc pirmā path_track liekam otro, pie Name rakstam t2 un pie next stop target nākamā path_track nosaukumu, speed uzliekam lielāku par 1 un turpinam tādā garā, līdz ir izveidota iecerētā kustības trajektorija (manā gadījumā - apļveida, ja vēlas apļveida, tad pie pēdējā path_track next stop target rakstam pirmā path_track nosaukumu). Tas nu teorētiski būtu viss... Atceramies, ka func_tracktrain līkumos pats pagriežas tā, ka priekša būs vērsta uz nākamo path_track. Kā zināt, kura ir priekša? Izmēģini un pagrozi Mans necilais piemērs te. Par šī entity kontrolēšanu un citām funkcijām, domājams, ka drīz uzrakstīšu...
  21. nu ja! un ja tu pieliec trigger_camera shos pathus, tad kamera pati kusteesies, ja pieliksi targetam func_train shos pathus, tad kusteesies taa vieta, uz ko tu skaties, var arii abus apvienot...
  22. tev vajag ar visu to antenu? nu ka kjipa, ja antenu sashauj, tad tad kamera nestraadaa? ja taa, tad nemaaceeshu/buus gruuti paskaidrot, bet kameru var uztaisiit vienkaarshi. pirmais ir func_button ar ekraana tekstuuru (iisteniibaa, vienalga, kas pa tekstuuru) un target cam1 (galvenais, lai zinaatu, kaads target) - shis buus mnitorinjsh, kuru tev vajadzees piespiest, lai skatiitos kameraa... tad naak trigger_camera ar nosaukumu cam1 un target cam1_target - sho entity (trigger_camera) liekam tajaa vietaa, no kurienes mees gribam skatiities caur kameru... tad naak vai nu info_target, ja gribam nekustiigu kameru, vai func_train, ja gribam kustiigu. Pie name ierakstam cam1_target un voala, kamera gatava. veel pie kameras flagiem var pielikt freeze player, tad playeris nevarees kusteeties pa karti, kameer vinjsh skataas. func_button flagos nomainiit tikai to, lai nekustas, paareejais lai paliek nu tad itkaa vajadzeetu straadaat... ja nestraadaa, tad mazliet paexperimenteejiet ar settingiem pie kameras vai pogas, bet galveno domu, cerams, ka saprataat @ Xyphos: paskaties, vai tieshaam esi pogai nomainiijis to don't move flagu, moshk esi baigi settingus sachakareejis, paartaisi pa jaunu un vnk ieliec to 1 flagu @ snake5: kaadu kjeedi tu domaa? protams, ka var uztaisiit, ka tas trigger_camera kustas pa noteiktu trajektoriju, vnk vajag salikt path_cornerus un taisiit liidziigi kaa func_train
  23. pats esi meegjinaajis? cik atceros, shii metode ir LJOOOOOO TI bugaina, jo ja tu noblokjee durvis, tad var visaadi bugi gadiities n shit, taa ka visdroshaak taisiit ar rotating, vai ja TIESHAAM negrib smukas, roteejoshas durvis, tad taisiit ar pogu... droshi un efektiivi... ar to trigger vieniigais var uztaisiit taa, ka durvis vnk nenoblokjeejas (damage on block 100 ) bet noteikti, ka ir arii daudz citu iespeeju
  24. taa teikt ~20 min un viss zheel, ka nepaspeeju pebeigt, bet ielikshu sheit forumaa, kad buushu pabeidzis.... GJ visiem, kas piedaliijaas (un it iipashi organizeetaajam :* )
  25. func_door_rotating un pie flags iekjeksee "one way"
×
×
  • Create New...