Jump to content
GIGN Forum

Pamācība: Koki


nelietis
 Share

Recommended Posts

Informācija daļēji tulkota no TWHL materiāliem. Pamācībā bija norādīti četri veidi, kā uzbūvēt atsevišķu koku. Es pievienoju vēl divus, kas redzēti kartēs.

********************************************************

Izmantotie apzīmējumi / saīsinājumi:

1. Brush - jebkādas formas bloks, ko izveido ar Shift+B

2. Brush Entity (b-ent): Brush, kas ar Ctrl+T pārveidots par kādu no saraksta objektiem (piem func_wall)

3. Point Entity (p-ent): Ar Shift+E vispirms tiek novietots kursors; Hammer loga labajā malā ir neliels lodziņš ar sarakstu, no kura izvēlēties vajadzīgo p-ent; tad nospiežot Enter parādās pats Point Entity.

Izmantotās klaviatūras taustiņu kombinācijas:

1. Alt+Enter: Atver [Object Properties] logu, kur var mainīt dažādus p-ent un b-ent iestatījumus. Jābūt iezīmētam p-ent vai b-ent

2. Shift+A: Atver [Face Properties] logu, ar kuru vari piemērot tekstūras atsevišķām brush un b-ent virsmām.

********************************************************

Pēc kārtas:

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[Pirmais]

Veidots ar p-ent env_sprite. Diemžēl ir divas problēmas. Pirmkārt, standarta Counter-Strike instalācijā nav spraitu, kas izskatītos pēc kokiem (spraiti ir .spr faili, kas atrodas "sprites" mapēs gan iekš "Valve/cstrike", gan iekš "Valve/valve"). Var gadīties, ka jums novilkta kāda karte, kurai bija līdzi - tad labi. Ja ne, nāksies meklēt internetā vai taisīt pašiem.

Otra problēma ir koka izskats - tas vienmēr "skatīsies" uz spēlētāju, tapēc ja kāds paies zem koka (vai virs tā), izskatīsies ka tas guļ uz zemes (vai karājas gaisā).

Kā izdarīt? Ieliec atrasto vai uztaisīto spraitu (piemēram koks.spr) "cstrike/sprites" mapē. Caur Hammer ieliekam p-ent env_sprite vietā, kur jābūt kokam, un pie Sprite Name ierakstam adresi uz spraitu:

sprites/spraita_nosaukums.spr (Piemēram sprites/koks.spr)

Render Mode norādi Additive.

Ieteikumi:

*Šādus kokus vari likt spēlētājiem nepieejamās vietās (piem. aiz žogiem).

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[Otrais]

Veidots ar krusteniskām func_illusionary plāksnēm. Šāds variants ir labāks, kā pirmais.

Kā izdarīt?

Vietā, kur jābūt kokam, uztaisi divas krusteniskas (no augšas skatoties) plāksnes, abas 1 unit plānas. Abas pilnībā noteksturē ar NULL; pēc tam spied Shift+A un lielās virsmas noteksturē ar tekstūru, kas atgādina koku vai krūmu. Standarta Counter-Strike instalācijā, ja nemaldos, ir daži wad ar koku tekstūrām, pameklē. Ja arī nav, internetā vajadzētu būt daudz tādu. Tev vajadzēs "caurspīdīgu" tekstūru, tās ir ar zilu fonu un "{" simbolu pirms nosaukuma.

Pēc tam iezīmē katru plāksni un ar Ctrl+T uztaisi par func_illusionary; Render Mode norādi "Solid, no Light". Svarīgi, lai iezīmē un pārtaisi katru atsevišķi! NEVIS abas kopā!

Ieteikumi:

*Šādus kokus vari likt kur vien vēlies.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[Trešais]

Veidots ar stumbru un vienu virs otras saliktām func_illusionary plāksnēm. Šis un otrais variants ir aptuveni tas pats, var pat kombinēt. Jāskatās pašiem, kā patīk labāk. Šis ēdīs nedaudz vairāk resursus, kā otrais.

Kā izdarīt?

Vietā, kur jābūt kokam, uztaisam brush kā stumbru. Varat taisīt četrkantīgu, varat apaļu. Augstums un resnums pēc vajadzības. Pēc tam uztaisi vienu horizontālu plāksni (1 unit biezu; viss ar NULL tekstūru), un lielās virsmas noteksturējam ar kaut kādu koka lapu tekstūru. Piemēram de_airstrip.wad ir dažas normālas. Ar Ctrl+T uztaisi plāksni par func_illusionary; pie Render Mode liekam: Solid, no Light.

Pēc tam skatā no sāna, pieturot Shift, ar peli velkam šīs plāksnes kopijas vienmērīgi pa visu koka garumu. Dažādos augstumos var viņas samazināt vai palielināt; dažādībai katru otro pagriez par 45 grādiem. Kad būsi iemācījies nedaudz vairāk, vari katru vainagu veidot kā zemu, tukšu piramīdu. Tādā veidā skatoties tieši no sāniem nebūs tik tizli.

Ieteikumi:

*Šādus kokus vari veidot virs spēlētāju galvām neaizsniedzamās vietās. ZM mapēs zemākās plāksnes vari taisīt par func_wall, nevis func_illusionary, tad pa viņām varēs staigāt (Render Mode tāpat jāliek Solid).

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[Ceturtais]

Veidots no brush. Vairumā gadījumu šis izskatīsies visriebīgāk. Taču šim nav vajadzīgi nekādi speciāli un grūti atrodami resursi.

Kā izdarīt?

Vietā, kur jābūt kokam, uztaisi kaut kādu vidēji lielu brush pēc savas izvēles (kubu, cilindru, spici - vienalga). Pēc tam, izmantojot Clip Tool un Vertex Manipulation Tool, izveido no tā kaut ko līdzīgu kokam (lapainajai daļai). Zem tā izveido stumbru no cita brush. Stumbru nokrāso ar kaut ko, kas izskatās pēc koka. Lapotnei vari atrast vairākas tekstūras standarta wad failos. Kaut vai zaļu zāli.

Ieteikumi:

*šis variants var būt sūdīgs priekš kokiem, taču ir perfekts, ja gribi taisīt dzīvžoga labirintus vai sienas. Stumbrs nav vajadzīgs, pietiek ar zaļu brush uz zemes. Ar Clip un Vertex tooļiem vari nedaudz apgraizīt stūrus, lai neizskatās pēc zaļa ķieģeļa.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[Piektais]

Veidots no brush (vai modeļa) stumbra un spraitiem lapu vietā. Izskatās diezgan labi, bet grūti uztaisāms; un rij resursus. Plus, līdzīgi kā pirmajam variantam, tev vajag spraitus, kas atgādina lapotnes. Standarta CS tādu nav, būs jāmeklē.

Kā izdarīt?

No brush uztaisi stumbru un zarus (šī ir tā grūtā daļa). Vari netaisīt baigi smalki; ja būs "biezi" spraiti, nomaskēs. Pēc tam puslīdz vienmērīgi pa visiem zariem izvieto vairākus p-ent env_sprite. Render mode visiem jābūt Additive.

Ieteikumi

*Šādus kokus vari likt viskautkur.

*Stumbru vari arī likt kā modeli (darbs ar p-ent cycler_sprite), taču tam nav lielas jēgas, jo tu drīzāk atradīsi modeli priekš nākamā varianta, nevis kādu tukšu koku bez lapām.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[sestais]

Koks ir gatavs modelis, kas tikai jāieliek kartē. Nepieciešami .mdl faili, kurus vari atrast "cstrike/models" un "valve/models" mapēs; un kurus var apskatīties ar Half-Life Model Viewer (HLMV ir iekļauts Mapping SDK)

Kā izdarīt?

Ar Shift+E ieliec kartē p-ent cycler_sprite. Pie Model/Sprite ieraksti adresi uz failu jeb "models/modeļa_nosaukums.mdl"; modeļa nosaukums būs tas mdl, kurš ir tev vajadzīgais koks (piem. models/koks.mdl). Tapēc arī vajag apskatīties caur HLMV vispirms. Ja izdarīji pareizi un tev ir mapping SDK, iekš Hammer 3D skata vajadzētu parādīties tavam kokam. Tagad vari pielāgot novietojumu, uzreiz viņš droši vien neatradīsies tur, kur vajag.

Ja modelis neparādās, vai nu neesi ierakstījis pareizi, vai arī tavs fgd fails neatbalsta 3D modeļu attēlošanu iekš Hammer.

Ieteikumi:

*Šis variants, šķiet, ir palicis vispopulārākais. Vairāki koki ir pieejami jau standarta CS, tapēc iesākumam par maz nebūs.

*Spēlē prosta ieliktam modelim var iziet cauri, tapēc, ja vajag, ir jātaisa "taustāms" brush. Lai to izdarītu, tajā vietā kur ir koka modeļa stumbrs, uztaisi brush aptuveni tā stumbra resnumā un noteksturē ar NULL. Nav vajadzīgs pārspīlēt, pietiek ar vienkāršu četrkantīgu stabu. Tāpat viņš nav jātaisa visā koka garumā, tikai tik augstu lai spēlētājs nevar pārlekt pāri un izlīst pa apakšu. Vēlams arī, ka šis brush nepieskaras zemei, citādi ja stumbrs nenosegs, izskatīsies ka zemē ir caurums plus vēl lieki wpoly. Varat redzēt attēlā, kā esmu ielicis nelielu brush tā modeļa stumbrā. Ar to pilnīgi pietiek.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Kā izskatās Hammer?

r5odm2pctlvlmgcamvej.jpg

Kā izskatās spēlē?

cyprpv0hzx8r7szad1o5.jpg

Nobeigums

Aplūkojiet attēlus un salīdziniet, kā kurš aptuveni izskatīsies. Priekš standarta (de un cs) kartēm iesaku izmantot sesto. Tas izskatās labāk, bet arī jārēķinās, ka epoly būs lielāks. Mežu no šitiem labāk netaisi..

Ja patīk gatavot zm vai citas dīvainās kartes (kā man), tad iespējams, ka vairāk noderēs otrais vai trešais variants, ar tiem daudz vieglāk ir uztaisīt slēptuves, aizsegus, neredzamas platformas u.t.t.

PS.

Attēlos nav pirmais un piektais variants, jo manā rīcībā nav vajadzīgo spraitu.

Edited by nelietis
Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...